Soccer für Zocker

Digitalisierung gilt als Megatrend unserer Zeit. Sie verändert unser aller Leben und den vermeintlich analogen Sport. Liegt also im E-Sport unsere Zukunft? Sicherlich nicht ausschließlich. Aber als Phänomen einer zunehmend digitalen Gesellschaft birgt E-Sport neue Chancen für uns.

Von Karin Höcker, Verbandsmanagerin VDS Handelsverband Sport 16.07.2019

© Getty Images/Ben Hoskins/FIFA

700 Millionen Dollar wurden 2018 mit E-Sports umgesetzt.

Aus Sicht des Handelsverbands Sport wäre es wenig clever, dieses Wachstumsthema und das damit verbundene Potenzial des E-Sports zu verkennen, da das Interesse, vor allem der jungen Verbraucher zwischen 16 und 25 Jahren, an allen Formen von E-Sport stetig steigt. Vorteil für den Handel ist der Zugang zu einer jungen Zielgruppe, die über klassische Marketing- und Kommunikationskanäle sonst nicht zu erreichen ist.

Der VDS möchte Händler auf E-Sport, einen auf Wettbewerb ausgerichteten Event, der Training und Sportstrukturen erfordert, aufmerksam machen. Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels muss der Spieler verschiedene Fähigkeiten trainieren, um im Wettkampf erfolgreich zu sein: In motorischer Hinsicht sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und schnelle Reaktionen wichtig. Schnelle räumliche Orientierung, Spielübersicht und Taktik sowie vorausschauendes laterales Denken zählen zu den mentalen Anforderungen.

Kooperationen mit großen Vereinen

Es existiert bereits eine riesengroße Fangemeinde, deren Mitglieder zu 75 Prozent im Alter zwischen zehn und 35 Jahren sind. Auf dem Weg, zu einer der bedeutendsten Sportarten zu werden, füllt E-Sport ganze Hallen mit Fans, die ihren Sportlern (Playern) mit großer Begeisterung zuschauen. 365 Millionen Menschen konsumieren jährlich E-Sport-Events, die nicht allein live in den Arenen zu verfolgen sind, sondern meist auch parallel über Streamingplattformen in die ganze Welt übertragen werden. Der E-Sport-Fan kennt die Regeln, Akteure und Vereine durch das sportliche Pendant aus der Realwelt. E-Sport-Ligen, wie zum Beispiel NBA 2K, dienen als Hybrid, um Leute aus der analogen Welt für diese neuen Disziplinen zu begeistern.

Selbst im Fußball kooperieren die großen Vereine mit EA Sports, dem Hersteller von FIFA und weiteren Sportsimulationsspielen. Die E-Sport-Community der FIFA-Spiele hat sich im Laufe der Jahre zu einer festen Größe im gesamten E-Sport entwickelt. FIFA gehört zu den beliebtesten und meistverkauften Computerspielen weltweit und ist bei den World Cyber Games eine offizielle Disziplin. Deutschland ist hier mit bisher zehn Goldmedaillen die erfolgreichste Nation. Zudem ist FIFA bei der deutschen ESL-(Electronic Sports League-) Meisterschaft seit Langem eine ständige Disziplin, weshalb sehr viele deutsche Multigaming-Clans (Mannschaften respektive Vereine) FIFA-Squads (Teams) unterhalten.

 

Zugang zu jungen Konsumenten

Auch die eigentliche FIFA, der Weltfußballverband, betreibt unter dem Namen FIFA Interactive World Cup eine eigene Weltmeisterschaft. Einige Fußballbundesligisten haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Die einzelnen Teilnehmer treten für Hunderte verschiedene Ligen beziehungsweise Clans an. Zu den größten und erfolgreichsten Onlineligen gehören die German FIFA League, der VDFB und die FIFA Fighters. Als erfolgreichste Clans erwiesen sich meist mTw und SK Gaming.

2018 wurden mit E-Sport 700 Millionen Dollar umgesetzt – Tendenz steigend. Interessant für den Sportfachhandel ist E-Sport, weil die Teams (Squads/Clans) vom eigenen Trikot bis hin zur kompletten Merchandising-Kollektion (Hoodies, T-Shirts, Caps etc.) ein breites Sortiment abdecken. Wie jeder Sportfachhändler weiß, lässt sich mit diesen Artikeln gutes Geld verdienen. Vielleicht gibt es unter Händlern sogar Interesse, sich als Trikotsponsor eines E-Sport-Teams zu betätigen?

Sportspiele besetzen zwar nur eine Nische im gesamten E-Sport-Markt, doch da sie nah an der Realität sind, werden Computerspiele wie das besagte FIFA in diesem Jahr sogar bei den Asienspielen als Demodisziplin und 2022 erstmals fix im Programm dabei sein. Wird das IOC nach seiner ersten Absage doch noch umdenken und E-Sport als Disziplin akzeptieren?

Der Deutsche Olympische Sportbund ist bislang ebenfalls kritisch eingestellt, doch will er mit den Vertretern der E-Sport-Szene in Kontakt bleiben. Fest steht aber, dass die E-Sport-Wettbewerbe schon längst als Sportart anerkannt sind. Amerikanische Universitäten vergeben sogar Stipendien an die besten Spieler, finanzkräftige Unternehmen sponsern einzelne Ligen. Die Profisportler (Pro-Gamer) verdienen pro Jahr Gehälter, Prämien und Sponsorengelder im siebenstelligen Bereich.

Die vom VDS mitgegründete Weltmesse ISPO Munich hat sich ebenfalls schon mit dem Thema E-Sport befasst und wird dies – wie der VDS – auch zukünftig tun. Denn wer junge Menschen erreichen will, kann sich dem E-Sport nicht verschließen. Im Jahr 2019 wird der VDS erneut mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln den guten Platz am Markt verteidigen – inklusive weiterer Umsatzsteigerungen stationär wie online. Der deutsche Sportfachhandel kann den digitalen Fortschritt der Branche mitgestalten, worin eine große Verantwortung liegt, aber auch eine große Chance.

Schlagworte: Digitalisierung, E-Sport

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